
A game about pain can't be careless
Echoes of Lyra is a game about trauma. About a girl who stopped speaking because speaking was never safe. And the moment you decide to build a game around something that real, you inherit a responsibility: to get it right.
What fiction usually gets wrong
We've all seen it. Mental illness in films and games, flattened into a cliché — the same prototypical symptoms, always at maximum intensity, always identical. But pain doesn't work like that. It's quiet. It's specific. It looks different in every single person. If we were going to put trauma at the centre of a game, the last thing I wanted was to turn it into a costume.
Why I couldn't do this alone
I'm not a psychologist. I have my own story, and I have instincts — but instincts aren't enough when you're handling something this delicate, and when the people who play it might be carrying the very things Lyra carries.
So we brought in someone who does know. Ángeles Esteban is a clinical psychologist and psychotherapist with over fifteen years of experience, a doctor in applied psychology, specialised in childhood and adolescence from many different schools. She joined the project to make sure we treat all of this with the honesty it deserves.
The idea I keep coming back to
If I had to keep one idea from all of this, it's something that runs through Ángeles's words below and through the whole game: that people who suffer don't only suffer from the pain — they suffer from the loneliness around it. From feeling alone in it.
That's exactly what Echoes of Lyra is about. Lyra is alone in her silence, until she isn't. If this game helps one person feel a little less alone in what they carry, every late night will have been worth it.

Ángeles Esteban — clinical psychologist & sensitivity consultant
I asked Ángeles a few questions. This is what she told me.
From your clinical experience, how is trauma usually portrayed in fiction — film, series, games — and what most often goes wrong?
"When I look at how trauma and mental health are handled in film, series or games, the first thing I find is that they treat it superficially and stereotypically. Psychological difficulties don't always present the same way; like physical illness, mental illness takes on the particular, personal shape of each person. But on screen it's almost always shown through the most prototypical symptoms, at their maximum expression. A depression can be more or less severe, and not everyone behaves the same way — some people can't sleep, others sleep far too much. That individuality is rarely shown. Instead it's always the same stereotype, at high intensity."
When I explained the project to you, what was the first thing that caught your attention?
"What I liked first was that it approaches something so essential in my experience — mental health, and especially the trauma a person carries — from a far more accessible angle, particularly for a young audience. Reaching what a person feels through something more playful helps, and at the same time it normalises psychological suffering. In my experience, everyone who suffers doesn't only suffer from the pain, but from the loneliness that so often comes with it. A person suffering psychologically feels alone in it — partly from the mistrust they've built around relationships, and partly because mental health has been a taboo for far too long, leading people to hide their struggles as if they were a weakness, even a shame. A video game taking on this challenge feels like a real step toward breaking that loneliness."
What does it mean to you that a video game decides to take mental health, trauma and the psychology of its characters seriously?
"I see a game placing trauma and mental health at the heart of its story as a huge step forward in integrating psychology and emotional suffering as something that belongs to every human being. Not long ago, psychology was understood as something for a select few — 'the crazy ones.' Fortunately the trend now is to normalise mental health, and games like this one can powerfully push that progress forward."
The protagonist lost her voice — not physically, but as a defence mechanism. The harp and music become her way of expressing herself. From your perspective as a psychologist, can music really work as a therapeutic mechanism?
"Yes — the influence of art, and especially music, in psychological therapy has been widely studied. Art therapy and music therapy are disciplines that have shown very good results. Because of her history, this person has learned — or rather, not learned — to express her emotions and difficulties by putting them into words; in cases like this, expression through art becomes far more important. In the game, the protagonist's psychological suffering has caused her to lose her voice, so music becomes her main way of communicating, and of recovering her emotional stability."
A conversation with Ángeles Esteban — clinical psychologist and psychotherapist (Psyche Psicología).

Un juego sobre el dolor no puede ser descuidado
Echoes of Lyra es un juego sobre el trauma. Sobre una niña que dejó de hablar porque hablar nunca fue seguro. Y en el momento en que decides construir un juego alrededor de algo tan real, heredas una responsabilidad: la de hacerlo bien.
Lo que la ficción suele hacer mal
Todos lo hemos visto. La enfermedad mental en el cine y los videojuegos, aplanada en un cliché — siempre los mismos síntomas prototípicos, siempre en su máxima intensidad, siempre idénticos. Pero el dolor no funciona así. Es silencioso. Es específico. Tiene una forma distinta en cada persona. Si íbamos a poner el trauma en el centro de un juego, lo último que quería era convertirlo en un disfraz.
Por qué no podía hacer esto solo
No soy psicólogo. Tengo mi propia historia, y tengo intuiciones — pero las intuiciones no bastan cuando manejas algo tan delicado, y cuando quienes lo jueguen pueden estar cargando con lo mismo que carga Lyra.
Así que trajimos a alguien que sí sabe. Ángeles Esteban es psicóloga clínica y psicoterapeuta con más de quince años de experiencia, doctora en psicología aplicada, especializada en infancia y adolescencia desde múltiples enfoques. Se unió al proyecto para asegurarnos de que tratamos todo esto con la honestidad que merece.
La idea a la que vuelvo una y otra vez
Si tuviera que quedarme con una idea de todo esto, es algo que recorre las palabras de Ángeles más abajo y todo el juego: que la persona que sufre no solo sufre por el dolor — sufre por la soledad que lo rodea. Por sentirse sola en él.
De eso va exactamente Echoes of Lyra. Lyra está sola en su silencio, hasta que deja de estarlo. Si este juego ayuda a una sola persona a sentirse un poco menos sola con lo que carga, habrá merecido la pena cada noche en vela.

Ángeles Esteban — psicóloga clínica y consultora de sensibilidad
Le hice algunas preguntas a Ángeles. Esto es lo que me contó.
Desde tu experiencia clínica, ¿cómo se suele representar el trauma en la ficción — cine, series, videojuegos — y qué es lo que falla más habitualmente?
"Cuando observo cómo se aborda el trauma y la salud mental en general en cine, series o videojuegos, lo primero que encuentro es que lo abordan de forma superficial y estereotípica. Las dificultades psicológicas no cursan siempre de la misma forma; al igual que la enfermedad física, la enfermedad mental cursa con la particularidad y personificación propia de cada persona. Sin embargo, cuando se presenta en cine, series o videojuegos suele mostrarse siempre desde los síntomas más prototípicos y en su máxima expresión. Una depresión puede ser en mayor o menor grado, y no todas las personas tienen las mismas conductas — unas manifiestan falta de sueño y otras mucha más somnolencia. Esa individualización no suele expresarse, sino que se presenta siempre siguiendo el formato estereotípico y con una intensidad elevada."
Cuando te expliqué el proyecto, ¿qué fue lo primero que te llamó la atención?
"Lo primero que me gustó fue el abordaje de algo tan primordial desde mi experiencia, como es la salud mental y en especial el trauma sufrido por la persona, desde un enfoque mucho más accesible, especialmente al público joven. Abordar las dificultades que puede sentir una persona desde un enfoque más lúdico ayuda a su acceso, al mismo tiempo que normaliza el sufrimiento psicológico. En mi experiencia, cada persona que sufre no solo sufre por el dolor, sino por la soledad que en muchas ocasiones la acompaña. La persona que sufre psicológicamente se siente sola en su sufrimiento — en parte por la propia desconfianza que probablemente haya generado respecto a las relaciones, y de otro lado porque la salud mental ha sido un tabú durante demasiado tiempo, propiciando que quien tiene alguna dificultad emocional tienda a ocultarla por sentirla una debilidad, en algunos casos incluso una vergüenza. Que un videojuego asuma este reto me parece un gran paso en esta superación de la soledad."
¿Qué significa para ti que un videojuego decida tomarse en serio la salud mental, el trauma y la psicología de sus personajes?
"Considero que el hecho de que un videojuego tome como punto central de su trama el trauma y la salud mental es un gran avance en la integración de la psicología y el sufrimiento emocional como una esfera propia de todo ser humano. No hace demasiado, la psicología se entendía como algo exclusivo de unos pocos, los locos. Afortunadamente la tendencia actual es a normalizar la salud mental, y videojuegos como este pueden impulsar profundamente este avance."
La protagonista perdió la voz — no físicamente, sino como mecanismo de defensa. El arpa y la música se convierten en su forma de expresarse. Desde tu perspectiva como psicóloga, ¿puede la música funcionar realmente como un mecanismo terapéutico?
"Sí, efectivamente ha sido muy estudiada la influencia del arte, y especialmente la música, en la terapia psicológica. La arteterapia y la musicoterapia son disciplinas que han mostrado muy buenos resultados. Debido a su historia, esta persona ha aprendido — o más bien no aprendido — a expresar sus emociones y dificultades verbalizándolas; en estos casos, la expresión a través del arte adquiere mayor importancia. En el videojuego, el sufrimiento psicológico de la protagonista le ha provocado la pérdida de la voz, por eso la música se convierte en su principal forma de comunicarse y de recuperar su estabilidad emocional."
Una conversación con Ángeles Esteban — psicóloga clínica y psicoterapeuta (Psyche Psicología).